Programowanie Gier Komputerowych – program studiów podyplomowych

Home / Uczelnia / Podyplomowe / Programowanie Gier Komputerowych – program studiów podyplomowych

Studia są skierowane do osób, które pasjonują się tworzeniem gier komputerowych i chcą zdobyć umiejętności w zakresie programowania w języku C# oraz pracy z popularnymi silnikami gier, takimi jak Unity i Unreal Engine. Program nauczania obejmuje podstawy programowania, projektowanie gier, fizykę, grafikę komputerową oraz sztuczną inteligencję w kontekście gier. Studenci zapoznają się z tworzeniem interaktywnych środowisk 3D, skryptowaniem rozgrywki, optymalizowaniem wydajności gier oraz wdrażaniem gier na różne platformy. Kursy obejmują także pracę z narzędziami do tworzenia animacji, dźwięku i efektów wizualnych, przygotowując studentów do pracy w dynamicznie rozwijającej się branży gier komputerowych.

Koszt studiów: PROMOCJA! Rabat w styczniu: 3250zł

normalnie 3750zł za semestr

Opłatę można wnosić w dwóch ratach płatnych na początku każdego semestru.

1. Paradygmaty programowania (12 godzin)

Autorski przedmiot, na którym ekspert pokazuje w jaki sposób ewoluowały metody obliczeń automatycznych począwszy od starożytnych liczydeł a kończąc na współczesnych komputerach. Pokazany zostanie rozwój języków programowania, różnice pomiędzy nimi i elementy wspólne. Omówione zostaną zarówno najpopularniejsze współczesne technologie jak i niszowe języki będące istotnymi kamieniami milowymi w rozwoju technologii Programistycznych.

2. Podstawy programowania w języku C++ (32h)

  • Zmienne, obliczenia i funkcjonalność
  • Decyzje i pętle
  • Obsługa pamięci
  • Budowa programu
  • Tworzenie struktur danych przy użyciu klas
  • Dziedziczenie
  • Tworzenie bibliotek podłączanych statycznie i dynamicznie
  • Współpraca aplikacji z bazami danych

3. C# I (L 32h)

  • Typy danych, operatory, kolekcje danych
  • Instrukcje warunkowe i pętle
  • Funkcje i struktury programu: deklaracje i parametry funkcji, rekurencja, struktura blokowa, zakres i zasięg zmiennych i funkcji
  • Klasy i interfejsy
  • Połączenie z bazą danych SQL
  • Komunikacja z web API
  • Praca na plikach
  • Tworzenie i korzystanie z paczek nuget
  • Wstrzykiwanie zależności

4. Unity I (L 16h)

  1. Wprowadzenie do Unity
  • Co to jest Unity?
  • Instalacja Unity Hub i edytora Unity.
  • Tworzenie pierwszego projektu.
  • Interfejs użytkownika Unity (Omówienie elementów UI: Hierarchy, Scene,
  • Game, Inspector, Project, Console).
  • Podstawowe skróty klawiaturowe.
  1. Tworzenie sceny
  • Tworzenie i zarządzanie obiektami (GameObjects).
  • Komponenty w Unity (Transform, Renderer, Collider itp.).
  • Tworzenie prostych modeli w Unity (Primitive Objects: Cube, Sphere, Plane).
  • Importowanie zewnętrznych zasobów (Modele, tekstury, dźwięki).
  1. Materiały i oświetlenie
  • Tworzenie materiałów (Shader, Textures, Materials).
  • Typy oświetlenia (Directional, Point, Spot Lights).
  • Cienie i refleksy.
  • Ustawienia oświetlenia globalnego (Global Illumination).
  1. Fizyka w Unity
  • Systemy fizyki (RigidBody, Collider).
  • Grawitacja i siły.

5. Unreal Engine I (L 16h)

  1. Wprowadzenie do Unreal Engine
  • Co to jest Unreal Engine? (Historia i zastosowanie) Instalacja Unreal Engine za pomocą Epic Games Launcher.
  • Tworzenie pierwszego projektu.
  • Interfejs użytkownika (Viewport, Outliner, Content Browser, Details Panel).
  • Typy projektów (gra, aplikacja architektoniczna, VR itp.).
  1. Tworzenie sceny i obiektów
  • Tworzenie i zarządzanie obiektami (Actors, Static Meshes).
  • Importowanie zewnętrznych zasobów (Modele, tekstury, dźwięki).
  • Tworzenie i modyfikacja poziomów (Levels).
  • Używanie Blueprintów – wprowadzenie do programowania wizualnego.
  • Ustawienia kamery i punktu widzenia.
  1. Materiały i oświetlenie
  • Tworzenie materiałów (Material Editor).
  • Wprowadzenie do shaderów.
  • Oświetlenie statyczne i dynamiczne (Light Types: Point, Directional, Spot, Sky Light).
  • System Global Illumination (Lumen).
  • Tworzenie refleksów, cieni i efektów post-processingu.

6. Programowanie Gier Komputerowych (W 16h)

  • Historia gier komputerowych.
  • Główne platformy do tworzenia gier (PC, konsole, mobilne).
  • Gatunki gier (RPG, FPS, RTS, gry logiczne, symulacje itp.).
  • Przegląd popularnych silników gier (Unity, Unreal Engine, Godot).
  • Rola programisty w zespole tworzącym grę.

7. Unity II (lab) (28h)

  1. Ruch i animacje
  • Tworzenie i zarządzanie animacjami (2D i 3D).
  • Stany animacji i przejścia.
  1. Interfejs użytkownika (UI)
  • Podstawy systemu UI w Unity (Canvas, Text, Button, Image).
  • Tworzenie i obsługa interaktywnych elementów (Przyciski, suwaki, pola tekstowe).
  • Przypisywanie funkcji do elementów UI.
  • Tworzenie HUD (Head-up Display) i interfejsów menu.
  1. Dźwięk i muzyka
  • Wprowadzenie do systemu audio w Unity.
  • Dodawanie efektów dźwiękowych (AudioSource, AudioClip).
  • Zarządzanie muzyką w tle.
  • Reakcje dźwiękowe na zdarzenia w grze.

8. Unreal Engine II (L 28h)

  1. System fizyki
  • Podstawy fizyki w Unreal Engine (PhysX, Chaos).
  • Tworzenie interaktywnych obiektów z RigidBody.
  • Kolizje i interakcje między obiektami (Collision, Hit Events).
  • Symulacja zniszczeń (Destruction System).
  1. Podstawy programowania – Blueprinty
  • Wprowadzenie do systemu Blueprint.
  • Tworzenie i przypisywanie skryptów za pomocą Blueprintów.
  • Tworzenie zmiennych, funkcji i eventów.
  • Event Graph i przepływ logiki gry.
  • Interakcje gracza z obiektami (Input, UI, interakcje).

9. Game AI (W 12h)

  • Podstawy nawigacji AI (NavMesh).
  • Tworzenie prostych wrogów/sojuszników sterowanych AI.
  • Logika AI: patrolowanie, ściganie gracza, walka.
  • Zastosowanie stanów AI (FSM – Finite State Machine).

10. Grafika Komputerowa/Programowanie grafiki komputerowej (W/L 16h)

  • Modele grafiki 2D i 3D.
  • Wprowadzenie do geometrii w grafice komputerowej (wierzchołki, krawędzie, polygony).
  • Reprezentacja przestrzeni 3D (macierze, układy współrzędnych, wektory).
  • Systemy rzutowania i kamera w grach.
  • Shader’y, tekstury, oświetlenie i cienie.
  • Silniki renderujące (DirectX, OpenGL, Vulkan).

11. Pracownia dyplomowa (4h)

Skip to content